Wszystkie spotkania i warsztaty odbędą się w dniach 4-8 września 2013. Zapraszamy na 4 pełne dni warsztatowe (czwartek-niedziela), środę spędzamy na Zlocie medialabowym (PROGRAM).

  1. GRA A KULTURA – Małgorzata Rycharska, współpraca: Gamfi.pl

Mimo, że towarzyszą człowiekowi od tysięcy lat, w powszechnym odbiorze gry są częścią popkultury, a branża gier postrzegana jest jako część biznesu rozrywkowego. Warto jednak przyjrzeć się kierunkom zmian, jakie zachodzą w świecie gier, zmianom, które nieuchronnie przybliżają je do świata kultury. Coraz więcej jest produkcji ambitnych, dotykających ważnych problemów społecznych, stawiających sobie za cel zmianę postaw i edukację, lub po prostu artystycznych. To, że gry mogą być nośnikiem kultury, uczyć wrażliwości lub przybliżać w przystępny sposób np. historię czy geografię, wynika z faktu , że działają bezpośrednio na ludzkich motywacjach, emocjach, wykorzystują wiedzę o psychologicznej konstrukcji człowieka. Fakt, że gry potrafią modelować zachowania, budować prawdziwe zaangażowanie i zmieniać postawy, został zauważony przez inne branże, a próby przełożenia technik stosowanych w grach na „poważny” grunt, zaowocowały trendem zwanym dziś gamifikacją. Gamifikacja pozwala przenieść doświadczanie branży gier do budowania zaangażowania na „poważne” pola biznesu, administracji lub kultury.

W ramach warsztatu przybliżona zostanie tematyka wpływu gier na kulturę i odwrotnie. Omówione zostaną zmiany w branży gier, przykłady niesztampowego wykorzystania gier (serious games, edutainment) i możliwości, jakie niesie wykorzystanie praktyk gamifikacyjnych w kulturze.

W części warsztatowej, uczestnicy będą mieli okazje poznać metody wykorzystania gamifikacji „od kuchni”: poznają psychologiczne podstawy wpływu gier i gamifikacji na odbiorcę, typy odbiorców, techniki modelowania zachowania poprzez gamifikację, metody mierzenia wpływu oraz przykłady skutecznego zastosowania prezentowanych metod. Będą też mieli za zadanie opracowanie koncepcji własnego projektu wykorzystującego gamifkację.

2. KREATYWNE WARSZTATY MAPPINGU 3D – Bartosz Posacki, Michał Misiura, Paulina Ptaszyńska

W trakcie warsztatów uczestnicy poznają techniki przydatne przy tworzeniu projekcji przestrzennych oraz będą mieć okazję zrealizować pod okiem prowadzących własne realizacje mappingowe oraz zaprezentować je w trakcie otwartego finałowego pokazu.

Podstawowe zagadnienia omawiane podczas kursu:

• Czym jest mapping 3D

• Techniki tworzenia map cyfrowych obiektów 2D i 3D

• Podstawowe techniki animacji cyfrowej przydatne w zastosowaniach mappingowych

• Jak tworzyć optymalny obiekt na potrzeby mappingu 3D

• Dostosowanie cyfrowego obrazu do geometrii obiektów przestrzennych

• Kontrola projekcji w czasie rzeczywistym

• Realizacja własnej projekcji mappingowej w oparciu o zdobytą wiedzę i umiejętności

Kurs ma charakter zajęć warsztatowych w trakcie których uczestnicy będą zdobywać wiedzę oraz umiejętności praktyczne.

WYMAGANIA WOBEC UCZESTNIKÓW Wskazana jest podstawowa umiejętność obsługi komputera, a także posiadanie własnego laptopa.  Mile widziana (ale nie obligatoryjna) jest znajomość popularnych programów do edycji materiałów graficznych i wideo takich jak Adobe Photoshop, Adobe Premiere, Adobe After Effects, a także programów 3D lub do kontroli wideo live.

3Kolektyw PanGenerator

Warsztaty będą miały na celu ukazanie biosfery jako źródła danych, które można wykorzystać jako materię twórczą, dzięki wykorzystaniu nowych mediów i nowych technologii, takich jak Arduino czy Processing. Temat będzie ujęty dwutorowo.

3A. MODELE RZECZYWISTOŚCI  W ramach pierwszego kierunku prowadzący zapoznają uczestników z zagadnieniami związanymi z symulacja naturalnych procesów biologicznych / naturalnych, takich jak np. zachowanie stad, układy dynamiczne, fraktale, atraktory, procesy reakcji i dyfuzji, procesy ewolucyjne (algorytmy genetyczne), za pomocą kodu (Processing).

Uczestnicy nauczą się lub będą doskonalić umiejętności z zakresu programowania w środowisku Processing. Poznają szereg zjawisk zachodzących w naturze oraz zobaczą jak syntetyzować je do postaci algorytmów.  Zobaczą, jak wykorzystywać modele oparte o język programowania do tworzenia form audiowizualnych.

3B. SAMPLOWANIE NATURY  Drugi, równoległy kierunek warsztatów to „samplowanie” natury za pomocą wszelkiego rodzaju czujników oraz mikrokontrolera Arduino i wykorzystanie zebranych danych do tworzenia form audiowizualnych w czasie rzeczywistym, lub dalsza ich analiza i wizualizacja. W tym ujęciu za źródło danych może posłużyć np. wiatr wiejący w koronie drzewa. Kilka akcelerometrów przyczepionych do gałęzi generować może dane służące do syntezy dźwięku, dając w efekcie „drzewoinstrument”.

W efekcie warsztatu uczestnicy poznają lub pogłębią wiedzę i umiejętności z zakresu projektowania własnych układów elektronicznych i programowania mikrokontrolera Arduino. Nauczą się interpretować i kreatywnie wykorzystywać dane pochodzące z czujników, generować interaktywne formy wizualnych i dźwiękowe etc.

WYMAGANIA WOBEC UCZESTNIKÓW Aby wziąć udział w warsztatach PanGeneratora w przypadku obu ścieżek należy mieć podstawowe umiejętności w zakresie programowania (np. doświadczenie z Javascriptem). Nie jest konieczny wcześniejszy kontakt z processigniem czy Arduino. Przez podstawowe umiejętności rozumiemy rozumienie i umiejętność użycia takich elementów składni jak zmienne, pętle, konstrukcje warunkowe, tablice w podstawowym zakresie. W przypadku ścieżki Samplowanie Natury konieczna jest dodatkowo umiejętność pisania kodu i chęć połączenia jej z wykorzystaniem elektroniki.

4. Masterclass 2013: sBody – Paweł Janicki, Irena Lipińska

sBody (s[ensed]Body) to warsztatowy projekt stawiający sobie za cel przeniesienie i udostępnienie doświadczeń sztuki mediów twórcom związanym z działaniami scenicznymi, głównie tańcem i teatrem. W tej chwili główną barierą blokującą aktywność ludzi sceny w poszerzaniu swojego arsenału środków o technologie medialne jest wzajemne niedopasowanie obu światów – w szczególności aparatus mediów elektronicznych wydaje się dla osób związanych z tańcem i teatrem odstraszający i niezrozumiały, dlatego – poza najprostszymi technikami, takimi, jak uzupełniające fizyczną scenografię projekcje – rzadko po niego sięgają.

*

sBody w wymiarze praktycznym to warsztat z technik interaktywnych w kontekście scenicznym (systemy śledzenia ruchu, praca z ciałem w środowisku medialnym, interfejsy możliwe do wykorzystania w projektach bazujących na ruchu i pracy z ciałem). Program warsztatu obejmie działania zaznajamiające uczestników z techniczną i praktyczną stroną łączenia technologii medialnych i pracy scenicznej w wymiarze dostępnym przy niedużych nakładach finansowych (DIY).

Zespół podczas warsztatów będzie wspólnie pracować w zaproponowanym przez prowadzących środowisku medialnym tworząc zarys performance/spektaklu wykorzystującego w równej mierze gest i ruch jak i media elektroniczne.Dokumentacja projektu wejdzie również w skład podręcznika wprowadzającego w zagadnienia omawiane podczas warsztatów (podręcznik w wersji elektronicznej zostanie opublikowany po zakończeniu warsztatów).

WYMAGANIA WOBEC UCZESTNIKÓW Warsztat skierowany jest zarówno do osób zainteresowanych działaniami scenicznymi i performerskimi jak i osób pracujących z mediami elektronicznymi – w jednym i drugim przypadku zakładamy chęć zderzenia się uczestników z odmiennym światem. Spośród zgłaszających się osób zostanie wyselekcjonowany zespół (5 – 10 osób).

5. GLITCHMACHINES/BROWSER ART. – Michał Szota

Interdyscyplinarne warsztaty z wizualnego remiksu, found footage i twórczej destrukcji treści z internetu. W przeglądarce WWW.

Ideolo: Glitch to nie tylko błąd systemu, to także twórcza strategia. Zakłócenia przekazu są przekazem. WWW to medium o największych możliwościach.

W czasie warsztatów każdy uczestnik będzie mógł stworzyć własną „gliczmaszynę” i zaprezentować ją na miejscu (jako instalację/wizualizację) i w sieci. Wykorzystamy do tego celu zestaw narzędzi do budowania stron internetowych: przeglądarkę WWW, HTML5, skrypty, edytor tekstu, programy graficzne itp. Prowadzący warsztaty będzie tu służył wszelką pomocą.

Będziemy pracować albo w 2-3 osobowych mikrogrupach albo indywidualnie, zależnie od temperamentu uczestników.

WYMAGANIA WOBEC UCZESTNIKÓW Idealny uczestnik warsztatu jest (niekoniecznie doświadczonym) programistą / designerem / artystą medialnym.

6. TWORZENIE ORAZ PROJEKTOWANIE EFEKTÓW AUDIO W MAXMSP I MAX 4 LIVE – Wojciech Morawski

Warsztaty programowania dźwięku w MaxMSP i Max 4 Live dla osób początkujących oraz dla tych którzy znają już podstawy ale nie mogą wyrwać się z magicznego kręgu mnożenia i dodawania sygnałów. Poza ogólnym wprowadzeniem do tematu uczestnicy będą mogli zapoznać się z nieco bardziej złożonymi zagadnieniami takimi zagadnieniami jak: obwiednie, funkcje okienkowe, spektralna obróbka dźwięku, reaktywne video, upsampling, skuteczna praca z presetami oraz użycie JavaScriptu w kontekście przetwarzania dźwięku.

7. DIGITALIZACJA HISTORII MÓWIONEJ – Jarosław Pałka, Dominik Czapigo (warsztat dwudniowy, czwartek-piątek)

Warsztaty przeznaczone są dla osób, które zainteresowane są nagrywaniem relacji. Zarówno dla tych, które dopiero zaczynają swoją przygodę z rejestracją relacji, jak i dla tych, które pierwsze wywiady mają już za sobą. Podczas zajęć opowiemy o tym jak rozumiemy historię mówioną, o dobrych i złych praktykach związanych z nagrywaniem relacji oraz o tym, jak przygotowywać nagrania do digitalizacji, jak je opracowywać, archiwizować i upowszechniać. W trakcie warsztatów obejrzymy fragmenty wywiadów pochodzące z Archiwum Historii Mówionej Ośrodka KARTA i Domu Spotkań z Historią oraz z Visual History Archive (tzw. Archiwum Spielberga). Postaramy się uchwycić mocne i słabe strony oglądanych relacji: przyjrzymy się różnym sposobom budowania narracji przez rozmówców, a także technicznym aspektom rejestracji nagrań. W trakcie warsztatów zastanowimy się także nad doświadczeniami płynącymi z realizacji pierwszej odsłony Multimedialnej Kroniki Opolszczyzny.

Przed zajęciami prosimy o odwiedzenie stron:

www.audiohistoria.pl, www.polacynawschodzie.pl, www.kreuz-krzyz.pl

Medialab Obóz Kultury 2.0 2013 odbywa się dzięki dofinansowaniu Ministra Kultury i Dziedzictwa Narodowego.